Kapitalet

, #

261

2022-06-27

Att designa en spelekonomi

Att göra ett dataspel handlar inte bara om att göra de snyggaste världarna och de roligaste krigsmomenten. Förvånansvärt mycket handlar istället om att förebygga bostadskriser, reglera prisnivåer och – svårast av allt – undvika hyperinflation. Kanske kan våra riktiga ekonomier lära sig av speldesigners försök att undvika ett digitalt Weimar.

Här nedan ligger transkribering eller manus till avsnittet i den mån detta finns.

G: Från monopol media, det här är Kapitalet, med mig Gunnar Harrius

M: och med mig, Marcus Morey-Halldin

G: Tobias Norström är speljournalist

– eeeh ja, man gör så mycket olika saker, men en av sakerna är att jag är speljournalist. jag jobbade med p3 spel i massa år

G: idag driver han podden speljuntan

M: bara för att vara övertydlig - spel som i dataspel

G: precis. Men innan Tobias blev speljournalist, strax efter millennieskiftet, så gick Tobias Norström på högstadiet, och spelade dataspelet Diablo II hela tiden

– Det var en sån tid då det inte kom så mycket spel. idag kommer det kanske 20 spel i månaden som jag vill spela, på den tiden var det ett i halvåret. men diablo 2 var verkligen ett sånt spel.

M: jag har aldrig spelat det här, har du spelat diablo

G: nä - men det var ett sånt spel som även vi, som inte är spelintresserade, ändå har nåtts av väl? Det är allmänt ansett som ett av de största och bästa och viktigaste spelen någonsin. har man aldrig spelat det så går det ut på att man har en gubbe, och sen ska man slå sig igenom underjorden och till slut ska man döda diablo - alltså djävulen.

– när spelet kom så spelade jag mycket som Barbar, och sen som necromancer. det  var ju häftigt att kunna väcka arméer av döda för att slåss vid sin sida.

– Det som gör att folk tycker om Diablo är att det är en powerfantasi - man kan göra sin karaktär starkare och starkare. Man kan plocka upp bättre och bättre gear, man går till högre och högre levlar, och blir starkare. så man kan hela tiden hålla på och förfina sin karaktär. Det kan tänka att man kan få ett liiite bättre svärd, eller en lite bättre hjälm. Det är beroendeframkallande. Det där kan man hålla på med - det kallas min-maxa. det kan man hålla på med i all oändlighet.

G: så högstadietobias håller på med det här - han har sin barbar, och sen sin necromancer, som han ser till att skaffa liiite lite bättre svärd och sköldar och jag vet inte… trollstavar… åt.

M: och sen dödar han djävulen

G: precis, och när han gjort det, alltså klarat spelet, så gör han det igen. och sen igen. Och sen så börjar han spela diablos multiplayer online-version av spelet

M: och hur funkar det

G: det är liksom samma värld som i det vanliga spelet, men man kan gå runt hur man vill, och möta de bossar man vill lite när man vill. men framförallt kan man göra det tillsammans med andra spelare. så man kan spela med sina kompisar.

– där är ju poängen mycket med att min.maxa. alltså bli så stark som möjligt. det bygger på att göra om samma sak om och om igen. det kallas för att grinda. med förhoppningen om att få bättre utrustning. Ofta gör man det att dödar en boss om och om igen för att man vet att den kan droppa en bit av utrustning för att göra sig starkare.

E. vadå så du dödar samma boss hundra gånger för att den kanske släpper ett svärd som du behöver

G: precis. 

M: men vad händer om den släpper ett svärd som du inte behöver? det kanske är ett jättebra svärd, men du behöver en liten annan typ. för du är en barbar

G: precis. det här hände såklart hela tiden. du har ett svärd som jag vill ha - jag har kanske en hjälm som du vill ha. ekonomi uppstår.

– det var en stor grej i diablo, att man hade ett tradesystem. om man spelade online, så kunde man ta kontakt med andra spelare, och byteshandla. 

G: och - precis som i väldigt många av världshistoriens ekonomier, så upptäcker folk att det är lite meckigt att byteshandla. Du kanske har det svärd jag behöver, men jag har inte exakt den hjälm som du behöver. Och precis som i många av världens ekonomier, så kommer man på att man kanske ska ha en tredje grej, som man handlar med istället

M: en valuta

G. i diablos fall - guld

E. klassisk valuta.

G: verkligen. Och i diablo 2 funkar det då så att om du dödar ett monster, så kan det monstret släppa lite guld. och sen kan du då plocka upp det, och använda för att handla. Allt är egentligen kanon. Förutom en sak. problemet med det här… är att spelare som Tobias kan ägna DAGAR åt att döda samma monster om om och igen, och få mer och mer guld. och om du får mer och mer guld… så tappar guld också i värde.

– jag minns att jag har gjort trades i diablo där jag har fyllt hela väskan med guld för att göra ett byte med en person. 

M: det blir inflation

G: det blir inte bara inflation, det blir hyperinflation

– jag vet också att det fanns problem… nån vill ha mer guld än får plats i väskan. jag måste lita på att när jag fyllt väskan med guld 3 gånger om och gett dig allt guld, att du ska ge mig det jag behöver. jag måste lita på det. det var mycket sånt som var jobbigt. 

G: efter ett tag har guld tappat ALLT värde - Folk har liksom miljarder guld, och all handel i Diablo 2 är kaputt. 

G: Och det här problemet som Diablo fick, det sätter fingret på något: spel är helt kontrollerade ekonomier - fast med ett okontrollerbart element i sig – spelarna. Och att skapa en sån här ekonomi kan lära oss saker om hur vi kan bygga våra egna, riktiga ekonomier - och hur man kan hantera problemen i dem. Sista bossen - hyperinflation - efter de här!

reklam

M: Så spelekonomier är en grej - inte minst i multiplayerspel där spelarna får interagera med varandra. och det uppstår då fenomen som kan hjälpa oss att förstå våra egna riktiga ekonomier. till exempel som det blev för tobias norström när han spelade det gamla spelet diablo 2 och det blev hyperinflation.

G: precis. och vill man förstå hela den här grejen med spelekonomier lite bättre, så ska man prata med någon som faktiskt jobbar med att skapa de här ekonomierna. han heter alexander king

– I Work primarily in system design, so making game economies, and other interactive systems for games. and i also teach game design at the new york universities game center and parsons at the new school

G: innan alexander king blev spelutvecklare, och sen professor i spelutveckling, så jobbade han som något slags ekonomiansvarig på ett vanligt företag, så det föll sig ganska naturligt att det var just spel-ekonomier som skulle bli hans specialté.

– I really thought when I moved into “the arts” that I'd never use spreadsheets again. but now i use them all the time :(

M: och bara för att vara övertydlig här - han jobbar alltså med att designa såna här spelekonomier - alltså inte hur tjänar man pengar på ett spel, utan mer liksom… utbytet av varor och…. tjänster? inuti ett spel.

G. precis

– It's a lot about tuning a system. Are the players getting too much or too little of a thing? making sure that it is well-balanced, but also interesting to explore. Optimizing a system can in itself be fun. A lot of different games are putting the player in a role of optimizing a system.

 

 – the places where people notice it, is when there's a big difficulty spike. like “i was really enjoying this, and then this one level suddenly is extremely difficult. So I quit.” At a larger level, systems failures come when you’re flooded with things you never use.  <At the end of the game you have like 10 000 rat pelts. that's a systems design failure. 

 M: så liksom guld är inte det enda det kan bli inflation i. utan också råtthudar

G: jamen precis. det här är bara i single player - det jag skulle kalla “vanliga spel”, för jag är tusen år gammal. Men sen finns det ju också multiplayer, alltså när spelarna interagerar med varandra

– when there are other humans involved, then things can get really wild. Because they can break in all sorts of interesting ways that are similar to how real economies break. like you can have price crashes and all sorts of things

G: Det finns massa saker som kan hända: i spelet final fantasy blev det något slags bostadskris, i ett spel som heter new world blev det deflation, men det bvanligaste problemet är problem med för hög inflation. man säga att problemet som de flesta spel har, är att man vill att spelarna ska vilja fortsätta spela -men för att de ska vilja fortsätta spela, så måste de få belöningar. och de här belöningarna är sjukt svåra att kalibrera, för vi människor är beredda att göra vad som helst för belöningar

M: och då blir det hyperinflation

– hyperinflation is one of the most common issues in gaming. Because its all digital and made up. there's no limiting factor on what goes on. that can lead to runaway inflation. so its very common for that to happen to the base currency of the game. so in diablo 2 you get gold from killing monsters. and there's no…. gold just comes out of the air. but like the monster isn't working a job. and their wages don't go down. so there's an infinite amount of gold available. The only thing limiting it is the amount of players  killing monsters. so over time more and more players will get gold and it will decrease in value.  

M: Det är något slags mycket komplext arbetslöshetsproblem de har

G: det finns faktiskt spel där man har försökt skapa mycket mer komplexa ekonomier, där det varit på tal att monstrerna typ ska HA jobb för att undvika hyperinflation, men så vitt jag vet så har det inte skapats än. Och den här hyperinflationen behöver inte vara i just guld - den kan vara i typ vad som helst. Det finns ett spel som heter planet zoo, där man driver ett zoo

M: som Zoo Tycoon!

G: precis, fast det är online och andra spelare driver också zoon samtidigt och så. Och målet är att göra ditt zoo så bra som möjligt, det är liksom spelet. så i början har du kansken några vårtsvin -warthogs - och en struts eller nåt

– so you would start off with those, and once you sold enough of those, because you breed them, then you could afford the higher tier animals, like giraffes and pandas. So already there’s a weird like breeding economy going on. What happened was that hyperinflation. players were breeding warthogs,- but who is buying them? Nobody! The economy was flooded. So the thing that new players had to get new money, was approaching a value of zero. and the players who had the good animals, the price skyrockets

M: det är ju kul, för det är ju verkligen exakt som en riktig ekonomi. Om alla människor skulle ha vårtsvins-uppfödningar så skulle ju ingen vilja betala en enda krona för vårtsvin. och då kan man ändå äta vårtsvin i verkligheten. 

G: precis, men samtidigt, vad ska man göra - för det enda du har av något som helst värde är ju vårtsvin, så vad ska du göra - inte föda upp vårtsvin? Det finns liksom ingen väg ut det? Så folk fortsätter föda upp vildsvin. Eller i Diablo IIs fall - folk fortsätter döda monster för att få guld - för det är ju ändå… guld! Och det som händer då är att de fastnar i en loop. 

– this is a classic inflation.trap. Let's say I'm farming gold, because I want the best sword. I'm getting all this gold. but the mere act of grinding for it, actually lowers its value. cause i'm creating more and more of this thing. So as I inflate it, I need even more of it to get the thing that I want. So I have to grind even more. and this creates this feedback loop: the thing that players are doing to inflate the currency, causes them to have to do that thing even more, and it spirals out of control.

M. Så när de jagar massa guld, för inflationen är så hög att de behöver massa guld, så späder de på inflationen, så att de behöver ännu mer guld.

G: precis, vilket gör att nästa person behöverb ÄNNU mer guld, och när den skapar det så behövs det ÄNNU LITE MER och så vidare, och så vidare - virtuell hyperinflation.

G: Och som all form av hyperinflation så är det här extremt svårt att få stopp på… men faktum är att det faktiskt går! Hur man stoppar hyperinflation i ett spel, och vad vi kan lära oss av försöken - efter det här.

  • reklam -

M: Så spel som Diablo II, men också typ Zoo-spel och andra spel, drabbas inte sällan av hyperinflation i sina olika tillgånar och valutor.

G: precis

M: och Alexander king, vid NYU, han jobbar med att designa spel så att det här inte ska hända.

G: just det. och om det händer, så har han sätt som man kan använda sig av för att faktiskt bota spelekonomier som drabbats av det här. Och det första är ganska enkelt - man börjar helt enkelt om. Man nollställer allt - i vissa spel har man “säsonger” så alla vet att det kommer att hända. så man vet att den här rundan, eller den här säsongen pågår bara i 30 dagar, sen kommer alla dina tillgångar försvinna

M: känns spontant lite svårt att göra i verkligheten.

G: ja, det kanske är motsvarigheten till att ha 100% arvsskatt och 100% gåvoskatt. Om man har väldigt mycket inflation så skulle ju staten egentligen kunna ta väldigt mycket pengar ur cirkulation, genom att först beskatta och sen typ elda upp alla tillgångar

M: en ganska drastisk lösning kan man väl säga då

G: absolut så. Men det som oftast händer när det blir mycket inflation i ett spel, eller det som speldesigners försöker… designa, är något som kallas för guldsänka

– so thats a term that comes from systems design. There was a movement in the 50s in systems design called cybernethic - like how do you manage a system, what is a system. Stocks and flows is the words they use - there are containers, and there are hoses that connect them. so in game terms we use the words source and sink. so a source is a thing that can produce a resource. that could be a skeleton that is a source for gold. a sink is the opposite. its a place where something is destroyed. in a game world something can just be removed. So when you level up, thats a sink for your experience points. typically when you buy something in a game, the gold is just removed. when theres a problem with this, there are insufficient ways to discard of the resource. or expend it. it creates hoarding. 

G. de här guldsänkorna kan man då skapa i spel, för att få folk att lägga pengar på de. så man kanske lägger till ett superbra svärd som är SUPERDYRT så att alla plötsligt behöver sitt guld för att köpa det här bra svärdet. eller så kostar det guld att möta ett monster - du fattar

M: nu spelar jag inte så mycket spel, men jag kan tänka mig att det inte går att göra det här hur många gånger som helst - alltså precis som i riktiga ekonomier så tappar man ju förr eller senare förtroendet för speltillverkaren… eller centralbanken

G: såklart - och att skapa den här typen av guldsänkor i den riktiga världen är ganska svårt. alltså det finns ju uppenbara - typ mat. Skatt är också en slags guldsänka antar jag. men om hyperinflationen redan är ett faktum så är det svårt att få stopp på den genom skatt. Det man ofta försöker med i riktiga världen, som man också försöker med i spel hela tiden - är gamla hederliga regleringar

– typically when things like this happen, they’ll try to institute price controls. “so now you cant sell a sword for more than 100k”. But like in real life, you cant really do that. instead what tends to happen is the emergence of a secondary currency that is rarer.   

G: precis som i riktiga ekonomier. Det vanligaste som händer då är att amerikanska dollarn blir något slags nya valuta. Det är alltså ingent beslut som sker, utan reativt organiskt så bestämmer sig Folk för att “nu slutar vi handla med vårt egets land valuta - nu börjar vi handla med amerikanska dollar istället

M: det här hände i zimbabwe va?

G: precis. i el salvador har det också hänt. och det var också det här som hände i diablo 2, asså det här spelet som tobias norström spelade runt millenieskiftet. Man slutade handla med guld - och istället började man handla med något som hette stone of jordan

– en stor fördel med sten of jordan var att det var en ring. så den tog väldigt lite plats. ett problem i diablo är att man har begränsad plats i sin ryggsäck - men stone of jordan tog nästan ingen plats alls

M: precis som en utmärkande grej för riktiga valutor

G: exakt. den här stenen/ringen blev då den nya grejen som alla handlade med. Men för tobias så tappade diablo lite i magi där runt hyperinflationen. och så hände det som händer när något kanske är lite för sällsynt

– de som grindade timme ut och timme in satt säkert på ett hundratal såna här. jag lyckades få en en gång. Den låg i min kappsäck, och jag använde den aldrig. jag tänkte att jag skulle unna mig något fint… men inget blev liksom fint nog. det var härligare att kolla på saldot nästan.

*musik*

G: trots att diablo kom för 20 r sen, så händer fortfarande liknande typer av grejer i spel hela tiden. nån upptäcker att om man gör på ett visst sätt så går det att öppna en kista 100 gånger istället för en, och så är det plötsligt hyperinflation på någon trolldryck eller guld eller vadsomhelst. men det som alexander king tycer att man kan ta med sig - det är att oavsett vad som händer - så försöker speldesigners hela tiden lösa allt-

– For 70 years economists have made models for how economies wiork. And then there's this other school where they say that economies are political by default. In real life, people make decisions, and they are political, and you just have to study what happens. I think games are great ways to imagine that. They are explicitly designed. and they change them over time. if the economy crashes, the developers don't just go sorry, that's economics. they fix it! They patch it. They add sinks. And that's how real economics works. You have to change things to make them better. And I think that's kind of hopeful.

G: alexander king är professor vid nyu och the new school, tobias nordströms podd heter speljuntan. hej då!